مقاله نظریه های راجع به بازی های رایانه ای

کافی نت یاس دنلود مقاله و تحقیق و پروژه و پاورپوینت

عنوان

مقاله نظریه های راجع به بازی های رایانه ای

تعداد صفحات: ۳۸

نوع فایل : ورد و قابل ویرایش

چکیده

بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و….        در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار  می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای»  یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.

(شاتون۱۹۸۹) در ارتباط  با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای “اعتیاد” از واژه “وابستگی” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،۱۳۹۰).

 

واژه های کلیدی: بازی های رایانه ای، تاریخچه، ویژگی ها، ساختار، اعتیاد و وابستگی

فهرست مطالب

چکیده ۴
مقدمه ۶
نظریه های راجع به بازی ۹
نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام ۹
نظریه ویگوتسکی ۹
نظریه پیاژه ۹
نظریه روان تحلیل گری ۱۰
نظریه های بازی ۱۰
نظریات دیگر دانشمندان ۱۲
نظریه ی جان سولر ۱۲
تاریخچه ی بازی های رایانه ای ۱۷
تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران ۲۰
ویژگی های بازی رایانه ای ۲۱
اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای ۲۲
ساختار بازی رایانه ای ۲۵
انواع بازی های رایانه ای ۲۶
اثرات مختلف بازی های رایانه ای ۲۷
مزیت های بازی های رایانه ای ۲۹
نتیجه گیری ۳۰
منابع ۳۲

منابع

۱- مقدم، مصطفی، ترکمان، منوچهر ( ۱۳۸۰)، بازی های رایانه ای ، تهران: مدرسه

۲-منطقی، مرتضی ( ۱۳۸۰). بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی در رایانه ای تهران: نشر فرهنگ دانش.

۳- خدابخش ، سمیه. ( ۱۳۸۷). شیوه کنار آمدن با استرس در نوجوانان وابسته و غیر وابسته به بازی های رایانه ای. فصلنامه خانواده و پژوهش ، سال دوم، شماره ۳ : بهار ۱۳۸۷٫

۴- خداپرستی، بهزاد ( ۱۳۸۸). روایت در بازی های رایانه ای . هنر ، شماره ۸۱، ۳۲۰-۳۷۰٫

۵- پروین. لارنس ا.وپی.جان اولیور.(۱۳۸۱)  شخصیت نظریه و پژوهش ترجمه:محمد جعفر جوادی و پروین کدیور.تهران:اییژ.

۶- پورمحسنی لکوری، فرهاد ( ۱۳۸۳). بررسی تأثیر بازی های رایانه ای به مهارت شناختی نوجوانان . پایان نامه ی کارشناسی ارشد روان شناسی، دانشگاه ترتیب مدرس.

۷- آزاد، حسین ، زهرا و شایق، سمانه و بهرامی، حسین ( ۱۳۸۸) بررسی اعتیاد به اینترنت در رابطه آن با ویژگی شخصیت در نوجوانان تهران. فصل نامه علمی پژوهش سلامت، شماره ۳۳، ص ۳۰۸

۸-  دانایی، زهره ( ۱۳۸۲). پیامدهای بازی های رایانه ای. مطالعات امنیت اجتماعی ، شماره : پاییز ۱۳۸۲ : ۱۰۲-۱۱۸٫

۹- جودکی، مرضیه ( ۱۳۸۶). بررسی رابطه ویژگی شخصیت با سلامت روان و عزت نفس دانشجویان دانشگاه آزاد بروجرد. پایان نامه کارشناسی ارشد روان شناسی عمومی، دانشگاه الزهرا شهریور ۸۶٫

۱۰- حاجیلی محمود(۱۳۸۳). جوانان و جامعه اطلاعاتی ماهنامه موعود. شماره ۹۴٫

مقدمه

رایانه یکی از مهمترین ابزار پژوهشی است.با استفاده از آن می توان بهترین شرایط تحقیق و بررسی را فراهم آورد و از دانش داده پردازی تکنولوژی بویژه از توانایی های بالقوه رایانه و کاربردهای متعدد پیشرفته امروزی از آن بهره گرفت. بازی های رایانه ای به عنوان یک پدیده اجتماعی در کنار سایر رسانه های صوتی و تصویری در دنیای امروز به دلیل رشد چشمگیر فناوری های ارتباطی طی سال های اخیر با کشش و جاذبه ای حیرت انگیز عمده ترین مخاطبان خود را از میان کودکان و نوجوانان انتخاب می کند و بخش قابل توجهی از اوقات فراغت این قشر را به خود اختصاص داده است. بازی های رایانه ای، محبوب ترین و رایج ترین بازی های عصر حاضرند و به دلیل اعتیاد بر گرفته از رقابت و هیجان بازی ها، از مهم ترین سرگرمی ها محسوب می شود تا جایی که بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هر چه از دستشان بر می آید انجام می دهند. افراد آن چنان در بازی غرق می شوند که از اطراف خود کاملا فاصله می گیرند عبور از مراحل و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در آن، افراد را نامطلوب می سازد. از بزرگترین دلایل محبوبیت بازی های رایانه ای، این است که انسان می تواند واقعیت را تجربه کند و در محیط آن قرا گرفت، بدون آن که در پایان خسارتی متوجه او شود یا آسیبی ببیند (رمضانی نژاد، ۱۳۸۷). تاریخچه بازی های رایانه ای، به سال های اولیه دهه هشتاد بر می گردد. در سال(۱۹۷۲)، شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام« پنگ »[۱] را معرفی و به بازار عرضه کرد. از آن به بعد، بتدریج به تعداد شرکت های سازنده بازی ها ی رایانه ای افزوده شد. در پایان سال(۱۹۷۶)، بیش از بیست شرکت مختلف به تولید بازی های رایانه ای قابل مصرف در منازل  می پرداختند. به تدریج در سال (۱۹۸۵) با اشباع بازار، فروش مربوط به بازی رایانه ای به کمترین مقدار ممکن رسید اما در سال(۱۹۸۶) شرکت « نینتندو » با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، بسیاری را متوجه خود کرد. مسئله اخیر، در کنار پیشرفت سخت افزاری و نرم افزاری صنایع الکترونیکی و رایانه ای و در نتیجه،کاهش قابل ملاحظه قیمت دستگاه ها، سبب توجه دوباره نوجوانان و جوانان به بازی های رایانه ای شد. در ایران، تحقیق گسترده ای که به بررسی میزان شیوع بازی های رایانه ای پرداخته باشد، وجود ندارد. بازی رایانه ای در ایران شاید با یک تأخیر ۱۰تا ۱۵ ساله نسبت به غرب در جامعه پدیدار شد. با روند پیشرفت فناوری الکترونیک و   ارزان تر شدن محصولات الکترونیکی، قیمت دستگاه ها ی مربوط به بازی رایانه ای، در سال های اخیر روند نزولی چشمگیر داشته اند، به همین دلیل دستگاه های خانگی بسیاری در دسترس جوانان قرار گرفته است به گونه ای که بخش زیادی از اوقات فراغت کودکان و نوجوانان ایرانی، به بازی با رایانه  می گذرد (هرایتان، نوذری،۱۳۹۰).

نظریه های راجع به بازی[۱]

نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام

تعالیم اسلامی در مورد تربیت کودکان ابعادی وسیع دارد و علاوه بر این که برای دوران پیش از تولد دستوراتی دارد، برای دوران بعد از تولد نیز توصیه هایی می نماید. اسلام به بازی کودکان خیلی اهمیت می دهد. بازی را وسیله ای برای تجدید قوا می داند از این را است که با محیط خود درگیر می شود و به مناقشه رودررو می پردازد و نیروی قهر و غلبه بر مشکلات طبیعی خود و محیط را در می یابد و نهایتا به سازگاری می گراید (مقدم،ترکمان،۱۳۸۰).

 نظریه ویگوتسکی

ویگوتسکی،[۲] روانشناس روسی به صراحت بیان می کند؛ بازی خصوصیت غالب کودک نیست بلکه عامل راهگشای رشد است. محققان امروزی باور دارند بازی برای رشد خصوصیاتی که مربوط به شناخت و رشد اجتماعی است از اهمیت زیادی برخوردار است (شاوردی ، شاوردی، ۱۳۸۸).

 

[۱] – Computer game

[۲] – Vygotsky

۱- pong

 

50,000 ریال – خرید

جهت دریافت و خرید متن کامل مقاله و تحقیق و پایان نامه مربوطه بر روی گزینه خرید انتهای هر تحقیق و پروژه کلیک نمائید و پس از وارد نمودن مشخصات خود به درگاه بانک متصل شده که از طریق کلیه کارت های عضو شتاب قادر به پرداخت می باشید و بلافاصله بعد از پرداخت آنلاین به صورت خودکار  لینک دنلود مقاله و پایان نامه مربوطه فعال گردیده که قادر به دنلود فایل کامل آن می باشد .

مطالب پیشنهادی:
برچسب ها : , , , , , , , , , , , , , , ,
برای ثبت نظر خود کلیک کنید ...

به راهنمایی نیاز دارید؟ کلیک کنید

جستجو پیشرفته

دسته‌ها

آخرین بروز رسانی

    پنج شنبه, ۶ اردیبهشت , ۱۴۰۳
اولین پایگاه اینترنتی اشتراک و فروش فایلهای دیجیتال ایران
wpdesign Group طراحی و پشتیبانی سایت توسط digitaliran.ir صورت گرفته است
تمامی حقوق برایhttp://cofenetyas.comمحفوظ می باشد.